Notation algébrique
































































a b c d e f g h
8

Chessboard480.svg
Tour noire sur case blanche a8

Cavalier noir sur case noire b8

Fou noir sur case blanche c8

Reine noire sur case noire d8

Roi noir sur case blanche e8

Fou noir sur case noire f8

Cavalier noir sur case blanche g8

Tour noire sur case noire h8

Pion noir sur case noire a7

Pion noir sur case blanche b7

Pion noir sur case noire c7

Pion noir sur case blanche d7

Pion noir sur case noire e7

Pion noir sur case blanche f7

Pion noir sur case noire g7

Pion noir sur case blanche h7

































Pion blanc sur case blanche a2

Pion blanc sur case noire b2

Pion blanc sur case blanche c2

Pion blanc sur case noire d2

Pion blanc sur case blanche e2

Pion blanc sur case noire f2

Pion blanc sur case blanche g2

Pion blanc sur case noire h2

Tour blanche sur case noire a1

Cavalier blanc sur case blanche b1

Fou blanc sur case noire c1

Reine blanche sur case blanche d1

Roi blanc sur case noire e1

Fou blanc sur case blanche f1

Cavalier blanc sur case noire g1

Tour blanche sur case blanche h1

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Position initiale de la partie : les colonnes sont repérées par des lettres de a à h, les rangées par des chiffres de 1 à 8 (les Blancs sont au Sud, et les Noirs au Nord).



La notation algébrique est un système de description des coups joués aux échecs qui a été présenté la première fois en 1737 par Philippe Stamma dans un Essai sur le jeu des échecs, et repris dans son livre Le Noble Jeu de Échecs. Mais ces œuvres sont restées plus ou moins dans l'ombre à la suite de sa défaite face à Philidor, dont le célèbre manuel L'Analyse du Jeu des Échecs, utilisait une forme littérale. La notation algébrique a donc mis longtemps avant de s'imposer (notamment dans les pays anglophones, où la notation descriptive est restée dominante jusque dans les années 1970), pour être de nos jours la notation officielle de la Fédération internationale des échecs.




Sommaire






  • 1 L'échiquier


  • 2 Coordonnées


  • 3 Les pièces


    • 3.1 Tableau des notations en fonction des pays




  • 4 Notation des parties


    • 4.1 Notation algébrique


    • 4.2 Notation algébrique abrégée


    • 4.3 Notation figurine




  • 5 Ponctuation et commentaires


  • 6 Notes et références


  • 7 Voir aussi





L'échiquier |


Les 8 lignes « verticales » sont appelées colonnes.

Les 8 lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses.

Les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.


Dans la représentation conventionnelle en diagramme, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.



Coordonnées |


Des coordonnées sont utilisées pour désigner chacune des 64 cases de l'échiquier. La notation est simple : les 8 colonnes sont « numérotées » de gauche à droite par les lettres minuscules allant de a à h et les 8 rangées numérotées de 1 à 8.


Chaque case est alors désignée par l'intersection d'une lettre (pointant une colonne) et d'un chiffre (pointant une rangée). Par exemple, la toute première case en partant du bas, à gauche, se nomme a1. La seconde, en allant de la gauche vers la droite, se nomme alors b1, ainsi de suite. Et la dernière se nomme alors h8 (tout en haut à droite).


Par ce système, on peut ainsi désigner des colonnes (vertical) et des rangées (horizontal). La colonne a comporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnée a, à savoir a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 et a8. Et la 4e rangée comporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnées 4, à savoir a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4 et h4.


Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (a8 et h1). C'est le repère généralement utilisé pour vérifier, avant d'entamer la partie, que l'échiquier est bien orienté.



Les pièces |


Chaque camp est composé de seize pièces, notées ainsi dans la notation française :



  • un roi, noté R

  • une dame, notée D

  • deux tours, notées T

  • deux fous, notés F

  • deux cavaliers, notés C

  • huit pions, notés P en notation complète et non notés en notation abrégée.


Au début de la partie, les pièces sont disposées sur l'échiquier comme indiqué sur le diagramme plus haut. Au centre, le roi et la dame (la dame sur la case de sa couleur sur la colonne d), puis de part et d'autre, les deux fous, les deux cavaliers puis les deux tours. Les 8 pions occupent la rangée située immédiatement devant ces pièces.


La notation des pièces ci-dessus ne prend en compte que le type des pièces : Par exemple, F désigne un fou blanc ou noir, on identifie chaque pièce individuellement sur l'échiquier en indiquant la case sur laquelle elle se trouve.



Tableau des notations en fonction des pays |


Il n'est pas nécessaire normalement de noter le pion (il suffit d'indiquer sa case), mais quand on le fait, on utilise la lettre P en français.




































































































































































































































































































































































































































































































































































































Langue
Roi
Dame
Tour
Fou
Cavalier
Pion
♔ ♚
♕ ♛
♖ ♜
♗ ♝
♘ ♞
♙ ♟

Afrikaans
?
Koning
?
Dame
?
Toring
?
Loper
?
Ruiter

Pion

Allemand
K
König
D
Dame
T
Turm
L
Läufer
S
Springer

Bauer

Anglais
K
King
Q
Queen
R
Rook
B
Bishop
N
Knight

Pawn

Arabe
م
مَلِك
و
وزير
ر
رخ/طابية
ف
فيل
ح
حصان

بيدق/عسكري

Bulgare
?
Цар
?
Царица,
Дама
?
Топ
?
Офицер
?
Кон

Пешка

Catalan
R
Rei
D
Reina
T
Torre
A
Alfil
C
Cavall

Peó

Chinois
?

?

?

?

?




Croate
?
Kralj
?
Kraljica
?
Top
?
Lovac
?
Skakač

Pješak

Danois
?
Konge
?
Dronning
?
Tårn
?
Løber
?
Springer

Bonde

Espagnol
R
Rey
D
Dama
T
Torre
A
Alfil
C
Caballo

Peón

Espéranto
R
Reĝo
D
Damo
T
Turo
K
Kuriero
Ĉ
Ĉevalo

Peono

Finnois
K
Kuningas
D
Kuningatar
T
Torni
L
Lähetti
R
Ratsu

Sotilas

Français
R
Roi
D
Dame
T
Tour
F
Fou
C
Cavalier
Pion

Grec moderne
Ρ
Βασιλιάς
Β
Βασίλισσα
Π
Πύργος
Α
Αξιωματικός
Ι
Ίππος

Πιόνι / Στρατιώτης

Hébreu
מ
מלך
מה
מלכה
צ
צריח
ר
רץ
פ
פרש

רגלי

Hongrois
K
Király
V
Vezér
B
Bástya
F
Futó
L
Ló

Gyalog

Indonésien
R
Raja
M
Mesa
B
Benteng
G
Menteri
K
Kuda

Pion

Interlingua
R
Rege
G
Regina
T
Turre
E
Episcopo
C
Cavallo

Pedon

Islandais
K
Kóngur
D
Drottning
H
Hrókur
B
Biskup
R
Riddari

Peð

Italien
R
Re
D
Donna
T
Torre
A
Alfiere
C
Cavallo

Pedone

Japonais
?
キング
?
クイーン
?
ルーク
?
ビショップ
?
ナイト

ポーン

Kannara
?
ರಾಜ
?
ಮ೦ತ್ರಿ
?
ಆನೆ
?
ಒ೦ಟೆ
?
ಕುದುರೆ

ಪದಾತಿ

Latin
?
Rex
?
Regina
?
Rochus
?
Alfīnus
?
Eques

Pedes

Letton
K
Karalis
D
Dāma
T
Tornis
L
Laidnis
Z
Zirdziņš

Bandinieks

Lituanien
K
Karalius
V
Valdovė
B
Bokštas
R
Rikis
Ž
Žirgas

Pėstininkas

Luxembourgeois
?
Kinnek
?
Damm
?
Tuerm
?
Leefer
?
Päerd

Bauer

Néerlandais
K
Koning
D
Dame
T
Toren
L
Loper
P
Paard

Pion

Norvégien
(bokmål)
K
Konge
D
Dronning
T
Tårn
L
Løper
P
Springer

Bonde

Polonais
K
Król
H
Hetman
W
Wieża
G
Goniec
S
Skoczek

Pion

Portugais
R
Rei
D
Dama
T
Torre
B
Bispo
C
Cavalo

Peão

Roumain
R
Rege
D
Regină (ou Dama)
T
Turn
N
Nebun
C
Cal

Pion

Russe
Кр
Король
Ф
Ферзь
Л
Ладья
С
Слон
К
Конь

Пешка

Serbe
К
Краљ
Д Краљица
Т
Топ
Л
Ловац
С
Скакач

Пешак

Slovaque
K
Kráľ
D
Dáma
V
Veža
S
Strelec
J
Jazdec

Pešiak

Slovène
K
Kralj
D
Dama
T
Trdnjava
L
Lovec
S
Skakač

Kmet

Suédois
?
Kung
?
Dam
?
Torn
?
Löpare
?
Springare

Bonde

Tchèque
K
Král
D
Dáma
V
Věž
S
Střelec
J
Jezdec

Pěšec

Turc
?
Şah
?
Vezir
?
Kale
?
Fil
?
At

Piyon

Ukrainien
?
Король
?
Королева
?
Тура
?
Слон
?
Кінь

Пішак

Vietnamien
V
Vua
H
Hậu
X
Xe
T
Tượng
M


Tốt


Notation des parties |


Pour noter les parties, plusieurs systèmes ont été proposés et utilisés ; le système « algébrique » est pratiquement le seul en usage aujourd'hui. Dans le jeu par correspondance, la notation internationale est également utilisée.



Notation algébrique |


Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion, voir plus haut), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x »), les coordonnées de la case d'arrivée et la promotion éventuelle (« D », par exemple).
Exemples :



e2-e4 : le pion, en e2 au départ, se déplace en e4 ;

e7-e8C : le pion, en e7 au départ, se déplace en e8 et est promu en cavalier ;

Cf6xe4 : le cavalier, en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant la pièce située sur cette case.


Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :


Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :



1. e2-e4 Cg8-f6

2. d2-d4 Cf6xe4

3. etc.


Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, ou souvent la case de départ, ou la prise.


À la suite d’une interruption de la notation de la partie (annotation, commentaire, etc.) le numéro du coup est suivi de points de suspension pour indiquer que ce coup est joué par les noirs. Par exemple : 25. Df3 (forcé pour parer le mat en g2) 25… Te1+



Notation algébrique abrégée |


C'est la notation utilisée de nos jours dans toutes les compétitions[1]. Elle diffère de la notation algébrique complète sur les points suivants :



  • Lorsque la pièce jouée est un pion, on omet de noter l'initiale de la pièce (P).

  • On ne mentionne pas la case de départ de la pièce lorsqu'il n'y a pas d'ambigüité ; en effet dans la majorité des cas, une seule pièce du type indiqué peut se rendre sur la case d'arrivée.

  • En cas d'ambiguïté sur la pièce qui se déplace, on marque la lettre de la colonne où se trouve la bonne pièce (exemple : un cavalier blanc en f3, un cavalier blanc en g4. Le cavalier en f3 se déplace en e5. Noter Ce5 est insuffisant, on note alors Cfe5).

  • S'il y a encore ambiguïté, on remplace la lettre de la colonne par le numéro de la rangée (changeons l'exemple précédent, prenons un cavalier blanc en f3 et un cavalier blanc en f7. Ce5 ou Cfe5 sont tous deux insuffisants pour identifier la pièce ; on doit noter C3e5).


Exemple :



1. e4 Cf6

2. d4 Cxe4

3. etc.






























































a b c d e f g h
8

Chessboard480.svg
Tour noire sur case blanche a8

Cavalier noir sur case noire b8

Fou noir sur case blanche c8

Reine noire sur case noire d8

Roi noir sur case blanche e8

Fou noir sur case noire f8


Tour noire sur case noire h8

Pion noir sur case noire a7

Pion noir sur case blanche b7

Pion noir sur case noire c7

Pion noir sur case blanche d7


Pion noir sur case blanche f7

Pion noir sur case noire g7

Pion noir sur case blanche h7






Cavalier noir sur case noire f6







Pion noir sur case noire e5








Pion blanc sur case blanche e4






Cavalier blanc sur case noire c3






Pion blanc sur case blanche a2

Pion blanc sur case noire b2

Pion blanc sur case blanche c2

Pion blanc sur case noire d2


Pion blanc sur case noire f2

Pion blanc sur case blanche g2

Pion blanc sur case noire h2

Tour blanche sur case noire a1


Fou blanc sur case noire c1

Reine blanche sur case blanche d1

Roi blanc sur case noire e1

Fou blanc sur case blanche f1

Cavalier blanc sur case noire g1

Tour blanche sur case blanche h1

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Les Blancs peuvent jouer 3.Cge2































































a b c d e f g h
8

Chessboard480.svg
Tour noire sur case blanche a8

Cavalier noir sur case noire b8

Fou noir sur case blanche c8

Reine noire sur case noire d8

Roi noir sur case blanche e8


Cavalier noir sur case blanche g8

Tour noire sur case noire h8

Pion noir sur case noire a7

Pion noir sur case blanche b7

Pion noir sur case noire c7



Pion noir sur case blanche f7

Pion noir sur case noire g7

Pion noir sur case blanche h7





Pion noir sur case blanche e6







Pion noir sur case blanche d5






Fou noir sur case noire b4


Pion blanc sur case noire d4

Pion blanc sur case blanche e4






Cavalier blanc sur case noire c3






Pion blanc sur case blanche a2

Pion blanc sur case noire b2

Pion blanc sur case blanche c2



Pion blanc sur case noire f2

Pion blanc sur case blanche g2

Pion blanc sur case noire h2

Tour blanche sur case noire a1


Fou blanc sur case noire c1

Reine blanche sur case blanche d1

Roi blanc sur case noire e1

Fou blanc sur case blanche f1

Cavalier blanc sur case noire g1

Tour blanche sur case blanche h1

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Les Blancs peuvent jouer 3.Ce2 (et pas Cge2) car il n'y a pas d'ambigüité, le cavalier c3 étant cloué.































































a b c d e f g h
8

Chessboard480.svg
Tour noire sur case blanche a8




Tour noire sur case blanche e8


Roi noir sur case blanche g8







Pion noir sur case blanche f7

Pion noir sur case noire g7

Pion noir sur case blanche h7



























Tour blanche sur case noire c3





Pion blanc sur case blanche h3






Pion blanc sur case noire f2

Pion blanc sur case blanche g2




Tour blanche sur case noire c1




Roi blanc sur case noire g1


8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Les Blancs peuvent jouer T3c2, les Noirs Tab8.




Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5. La prise « en passant » s'écrit e.p.



Notation figurine |


Dans de nombreuses revues, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines, par exemple ♞c6 au lieu de Cc6. L'utilisation des figurines plutôt que des lettres pour désigner les pièces offre l'avantage d'être comprise des lecteurs du monde entier.


D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (×) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi exd4 devient ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambigüité), l'indication de l'échec et de la prise en passant sont aussi omises. Ces pratiques s'écartent cependant du standard communément admis.


L’Informateur d'échecs est connu pour avoir développé, outre la notation figurine proprement dite, toute une sténographie permettant de caractériser brièvement l'intérêt d'un coup ou la position de la partie. Cette « sténographie » échiquéenne, sans être officielle, est généralement bien admise dans le monde échiquéen (beaucoup d'ouvrages l'utilisent, en totalité ou en partie). Le lexique de ces codes est présenté dans tous les ouvrages de la maison d'édition.


Le joueur britannique John Nunn, auteur de nombreux ouvrages sur les finales d'échecs, a quant à lui, redéfini de façon particulière certains symboles pour permettre une meilleure description des fins de parties.



Ponctuation et commentaires |


Article détaillé : Annotation (jeu d'échecs).

Il existe de nombreux signes complémentaires pour décrire ou commenter des évènements dans une partie. Par exemple, pour signaler qu'un déplacement met en échec l'adversaire, pour commenter un bon coup, etc.


Les commentaires et les évaluations sont destinés aux analyses ; ils ne peuvent pas figurer sur la feuille de partie en tournoi, car celle-ci est réservée à l'enregistrement des coups joués.




































Évènements
+

Échec au roi
#

Échec et mat
++
Indique un échec et mat selon le règlement de la FIDE.
Certains auteurs l'utilisent cependant pour marquer un échec double.
x
Prise
e.p.

Prise en passant

0-0
Petit roque

0-0-0
Grand roque
(=)
Proposition (ou réclamation) de nulle.
Ce symbole doit être obligatoirement noté.





























Commentaires
!
Bon coup
!!
Très bon coup
?
Mauvais coup
??
Très mauvais coup
!?
Coup intéressant, peut-être bon
?!
Coup douteux









































Évaluation de la position (système adopté notamment par l'Informateur des échecs)
+/=
Les Blancs sont un peu mieux.

±{displaystyle pm }pm
Les Blancs sont mieux
+ -
Les Blancs ont un avantage décisif
=/+
Les Noirs sont un peu mieux

{displaystyle mp }{displaystyle mp }
Les Noirs sont mieux
- +
Les Noirs ont un avantage décisif
=
Égalité

{displaystyle infty }infty
position incertaine
=/{displaystyle infty }infty
Avec compensation pour le matériel



Le pat et l'abandon n'ont pas de symbole défini. Mais le résultat de leur occurrence — partie nulle ou gain de l'adversaire du joueur ayant abandonné — sont notés respectivement ½-½ et 1-0 ou 0-1 selon le camp ayant abandonné.



Notes et références |





  1. (en) Appendice C aux règles du jeu d'échecs de la FIDE




Voir aussi |



  • Notation (échecs)

  • Notation descriptive



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