Jeu de société





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Jeu de dominos.


Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête.




Sommaire






  • 1 Définition


    • 1.1 Synonymes




  • 2 Mécanismes


  • 3 Supports et matériel


  • 4 Termes de jeu


  • 5 Histoire dans l'antiquité


  • 6 Histoire récente


  • 7 Exemples de jeux de société


    • 7.1 Jeu de cartes ou de dominos


    • 7.2 Jeux de stratégie


    • 7.3 Jeux combinatoires abstraits


    • 7.4 Jeux de lettres


    • 7.5 Jeux de hasard


    • 7.6 Jeux d'adresse


    • 7.7 Jeux d'assemblée


    • 7.8 Jeux coopératifs


    • 7.9 Jeux de programmation


    • 7.10 Jeux thématiques et jeux abstraits




  • 8 Prix et récompenses


  • 9 Auteurs de jeux modernes


  • 10 Théorie des jeux


  • 11 Notes et références


  • 12 Bibliographie


  • 13 Voir aussi





Définition |


Bien qu’il n’y ait pas de définition universelle et complètement satisfaisante, il est possible de tenter de s’en approcher.


La pratique des jeux de société est une activité ludique et loisir qui se déroule à plusieurs en respectant une règle qui définit les moyens, les contraintes et les objectifs à atteindre au cours de la partie. La finalité de cette activité est le divertissement que les participants en retirent en essayant de remporter la partie.


Les jeux de société sont généralement considérés comme des jeux intellectuels faisant souvent appel à la réflexion, mais ils peuvent aussi faire appel au hasard, à la mémoire, à l’adresse, à l’observation, à la vivacité, au bon sens… On note cependant une tendance récente, depuis les années 1990, à des jeux plus conviviaux dans lesquels le but essentiel est de passer un bon moment.


On différencie généralement les jeux de société des jeux vidéo ainsi que des activités essentiellement physiques, qu’on appelle plus volontiers « sports », même si la limite entre les sports et les jeux de société est difficile à déterminer précisément.


Les jeux de société se caractérisent par :



  • un règlement — la règle du jeu — plus ou moins complexe ;

  • un nombre de participants (au minimum deux) variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes, bien qu’il existe certains jeux avec des variantes pour jouer seul ou en grand groupe ;

  • la nécessité, la plupart du temps, d’un ou plusieurs supports matériels : tablier (souvent appelé « plateau »), cartes, aire de jeu, dés, pions, feuilles de papier, stylos…


Le terme « jeu de société » regroupe ainsi tous les jeux (non sportifs et non vidéo) rassemblant au moins deux joueurs mais ce terme est parfois employé à tort dans un sens plus restrictif pour désigner les jeux qui ne font pas partie des grands classiques — échecs, bridge — ou des jeux qui n’appartiennent pas aux branches connaissant un important développement, comme les jeux de guerre, les jeux de figurines, les jeux de rôle ou les jeux de cartes à collectionner.



Synonymes |


Pour tenter de lever les ambiguïtés liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d'autres dénominations pour la famille des jeux de société. Ont ainsi été proposés jeu de règle ou jeu de table, sans qu'un de ces termes ne parvienne à s'imposer réellement. D'autres synonymes viennent de la francisation d'expression anglo-saxonnes ou d’une catégorie plus restrictive n’englobant pas tous les jeux de société :



  • l'expression jeu de plateau, francisation du nom anglais board game, est parfois employée, essentiellement par des joueurs de jeux de cartes à collectionner ou de jeux de rôle pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu'ils pratiquent[1]. Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits de plateau se jouent avec des cartes ou qu'inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un tablier[2] ;

  • l'expression jeu allemand est parfois employée. Il s'agit là aussi d'une francisation du terme German boardgame qui définit, aux États-Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée qui portent l'accent sur la stratégie, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues qui portent plutôt l'accent sur la chance et le conflit, même s'ils n'ont pas forcément été conçus hors d'Allemagne et par des auteurs d'autres pays (voir aussi ci-après la section Jeux thématiques et jeux abstraits) ;

  • les expressions jeu de simulation ou jeu de stratégie[2].



Mécanismes |


Un jeu est souvent constitué de plusieurs mécanismes. Certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur importance relative dans le déroulement du jeu (par exemple hasard : 2/10, tactique : 4/5, etc.).



Hasard 

Le déroulement du jeu est dépendant du hasard (dés, cartes mélangées, roues, tirage de cubes dans un sac…).

Tactique 

Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions tous identifiés.

Stratégie 

Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons.

Adresse

L'habilité des joueurs intervient (pistolet dans Anti-gang, fléchettes dans DartWar…).

Mémoire 

Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu.

Connaissances et culture 

Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions.

Bluff et psychologie 

Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions.

Enchères 

Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres.

Échange et commerce 

Les joueurs échangent entre eux des cartes ou d'autres objets.

Réflexe et rapidité 

Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.

Parcours 

La progression des joueurs suit une piste et le joueur arrivant le plus loin ou qui atteint l'arrivée est le gagnant.

Réflexion 

Les joueurs doivent utiliser la logique.

Sens 

Une bonne utilisation des sens permettra de gagner (trouver un objet dans un sac, trouver quel plat on goûte…).

Observation 

Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments.

Gages 

Les règles imposent des gages à tour de rôle ou au joueur ayant raté une épreuve (action ou vérité ?, jeu à boire…).



Supports et matériel |


Avec les coûts diminuant et les nouvelles technologies de fabrication, les jeux modernes sont généralement fournis avec du matériel conséquent.



Dés 

Ils permettent d'intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent par exemple de compter des points de vie lorsqu'ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l'échec ou la réussite d'une action. Outre le courant dé à six faces, il existe d'autres dés avec un nombre de faces différentes (2, 3, 4, 8, 10, 12, 20…). Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d'autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleur différentes, de façon à distinguer les unités des dizaines. Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables, sur certains jeux on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voire plusieurs résultats par face.

Pions ou pièces 

Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars ou à l'équipe d'un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n'appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (par exemple, pions à l'effigie d'un personnage, en forme de voiture ou de train) ou leurs déplacements (échecs…)

Tuiles 

Ce sont des sortes de pions, en général en carton épais, avec des valeurs (dominos, mah-jong).

Jetons 

Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité (cinq jetons correspondent à cinq points).

Billets et pièces 

Quantifient la richesse d'un joueur, ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.

Tablier ou plateau 

C'est le terrain, en bois, en tissu et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs, ainsi que leurs éventuels mouvements.

Cases 

Ce sont les divisions du tablier. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu'un déplacement sur le côté. Lorsqu'il s'agit d'hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur six directions et ainsi régulariser les notions de distance.

Piste de score 

Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.

Marqueurs 

Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons, ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.

Cartes 

Il existe des jeux qui n'ont comme matériel que des cartes. Pour d'autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d'informer (un peu dans le rôle d'une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées. quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des protège-cartes.

Fiches 

Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales…)

Écran 

Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d'être cachés.

Sablier 

Il permet de fixer des limites temporelles d'actions ou de réflexion.



Termes de jeu |



Points de vie 

Ils permettent de jauger la présence d'un joueur ou d'un personnage dans un jeu. Généralement quand les points de vies sont à zéro, un personnage est éliminé ou un joueur est éliminé.

Trait 

Il correspond au tour d'un joueur quand on joue l'un après l'autre.

Manche 

Une partie peut se jouer en plusieurs manches. Chaque manche se déroule généralement de manière identique.

Tour de jeu 

Un jeu ou une manche peut être divisé en tours. Lors d'un tour, les joueurs réalisent leurs actions les uns à la suite des autres ou simultanément.

Phases 

Les tours de jeu, dans les jeux récents, sont souvent découpés en phases qui peuvent être rappelées par une fiche (placement, enchères…). Ils servent à diversifier et temporiser les actions.

Points de victoire 

Beaucoup de jeux de société modernes utilisent un système de points de victoire acquis de manières différentes. Le joueur qui en a le plus à la fin de la partie est le vainqueur. Ce système permet aux joueurs qui ne mettent pas fin à la partie d'avoir tout de même une chance de gagner.



Histoire dans l'antiquité |


Articles connexes : Jeux dans l'Égypte antique, Alquerque, Ludus duodecim scriptorum, Go (jeu), Osselets (jeu) et Catégorie:Jeu conçu dans l'Antiquité.



Le senet, un des plus anciens jeux connus.


Les civilisations antiques pratiquaient déjà le jeu de société, dont certains avaient à l’origine une signification religieuse ou militaire.


On peut citer parmi les plus anciens :



  • les jeux d’osselets et de dés ;

  • les jeux égyptiens comme le mehen, le senet, le jeu des vingt cases, le jeu des chiens et des chacals, l’alquerque ;

  • les jeux romains : le ludus duodecim scriptorum (« jeu des douze lignes ») ;

  • les jeux asiatiques : le go.



Histoire récente |




Deux garçons jouant aux dames chinoises dans un camp d'été, Montréal, juillet 1942.




Jeux de société.


Jusqu'au début du XXe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font pas l'objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans.


Avec le XXe siècle, les jeux de société deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du XXe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :




  • Monopoly : créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques », qui créera de nombreux dérivés.

  • le Scrabble, créé dans les années 1950 supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.

  • Le 1000 bornes, créé en 1954, est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes.


  • La Conquête du Monde (1957) deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, Risk a contribué à faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.


  • Fondation de Avalon Hill (1958) par Charles S. Roberts qui publia Tactics II, Gettysburg (en) et Dispatcher et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre "Wargame". Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart de jeux de guerre aujourd'hui.


  • Diplomatie (1959) se présente comme un wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de dix armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L'intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons…). Diplomatie compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur internet, des théoriciens et des revues spécialisées…


  • Donjons et Dragons (1974) invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que du papier, des crayons et quelques dés.


  • Trivial Pursuit (1984) part du principe de questions / réponses, et permet de commencer une partie instantanément, sans apprentissage des règles ou préparation.

  • Les premiers jeux de convivialité sortent dans la foulée : le Pictionary, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins ou Taboo, dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.


  • Magic : l'assemblée (1993) est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur un univers médiéval fantastique. Divers jeux de cartes apparaissent issus des univers de jeux de rôles, des dessins animés et enfin du cinéma. Ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.


Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public, l'usage du jeu. C'est l'époque de la segmentation marketing. Aux jeux « américains » (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin) s'opposent les jeux « allemands » (règles épurées, parties limitées à deux heures). Aux jeux abstraits (comme Blokus), s'opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d'épreuves intègrent un support DVD. À côté des jeux rapides et interactifs (comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Unanimo), destinés au plus grand nombre, il apparait des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme Puerto Rico ou Caylus destinés aux joueurs expérimentés.


La France est le principal marché européen, suivi par l'Allemagne. Les jeux de société représentent plus de 10 % du secteur des jeux et jouets. Sur 2012, le chiffre d'affaires pour ce seul segment était de 325 millions d'euros. 900 nouveaux jeux de société sont créés chaque année dans l’Hexagone en moyenne et en 2012, plus de 20 millions de boites ont été vendues[3]. Ce marché a continué de croître depuis (chiffres non connus).



Exemples de jeux de société |


La classification des jeux de société est difficile. Les jeux ont souvent plusieurs caractéristiques et de ce fait peuvent appartenir à plusieurs familles. La bataille est à la fois un jeu de cartes et un jeu de hasard. Le jeu d'échecs est à la fois un jeu de stratégie et un jeu combinatoire abstrait.



Jeu de cartes ou de dominos |


Ces jeux de cartes peuvent utiliser des cartes traditionnelles, comme la belote, le bridge, le poker, le rami, ou le tarot. Ils sont alors disponibles sous la forme d'une règle.


Certains jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques. Certains jeux sont traditionnels, comme le jeu des 7 familles. D'autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs comme Stupide vautour. Certains sont inspirés de jeux classiques mais ont retrouvé une nouvelle jeunesse avec des cartes spécifiques, plus agréables ou instinctives comme Speed, Jungle Speed, Uno…


Le Mahjong est un jeu de dominos dont le mécanisme est assez proche du rami.



Jeux de stratégie |


En termes de jeux de société, il existe plusieurs jeux de stratégie traditionnels comme le backgammon, le trictrac, les dames, le puluc d’origine sud-américaine.


À partir du XXe siècle, il apparaît de nombreux jeux dont beaucoup s’apparentent à des jeux de stratégie. Il peut s’agir de jeux de déduction comme la bataille navale ou Cluedo ; il peut s'agir de jeux de conquête comme Risk, Stratego ou Tigre & Euphrate. D'autres jeux simulent des économies ou des civilisations comme Les Colons de Catane ou Puerto Rico. Full Métal Planète met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d'une planète éloignée.


Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d'influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation dont les plus connus sont Diplomatie, Nomic ou Junta. Les jeux de stratégie se retrouvent dans les jeux vidéo.


Certains jeux sont dits de deckbuilding lorsqu'il s'agit de se constituer une pioche, une réserve de de carte permettant d'agir dans une seconde phase de jeu. D'autres sont dits à « gestion de ressource » lorsqu'il faut accumuler des éléments de jeu (pions, cartes), représentant en général des matières premières, de l'argent ou une source d'énergie, pour pouvoir effectuer certaines actions.



Jeux combinatoires abstraits |


Lorsque la réflexion est le seul moteur du jeu et que le hasard n'a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs ce qui exclut tout caractère diplomatique, on parle de jeu de stratégie combinatoire abstrait.


Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme l'awélé, les dames, le jeu d'échecs, le shôgi, le xiangqi ou le go. D'autres ont été créés à la fin du XXe siècle par des auteurs, comme Abalone, GIPF ou Puissance 4. Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type de jeux comme le jeu de Nim.


Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d'auteurs dont certains sont devenus presque des classiques comme Gobblet ou Quarto.



Jeux de lettres |


Faisant appel la plupart du temps à des anagrammes, les jeux de lettres peuvent se jouer avec des dés comme le Boggle, des plaquettes ou jetons comme le Jarnac ou le Scrabble, ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le Lexicon.



Jeux de hasard |


Les jeux de hasard peuvent être regroupés en deux catégories :



  • les jeux de hasard pur, le résultat du jeu ne dépend que du hasard : jeu de l’oie, loto, bataille pierre-papier-ciseau. Le joueur n’ayant aucun choix ou moyen pour intervenir dans le déroulement de la partie ;

  • les jeux de hasard raisonné qui font appel à la réflexion et aux probabilités pour que les choix effectués par les joueurs leur permettent de tirer le meilleur parti des éléments aléatoires : poker, backgammon, trictrac, jeu des petits chevaux, Monopoly.


De nombreux jeux font intervenir le hasard, en général par le tirage de dés ou de cartes, sans pour autant que le hasard soit l'élément central de la réussite.



Jeux d'adresse |


Les jeux d'adresse font appel à l'habileté physique, comme Mikado, mais aussi le jeu de puce. Quelques jeux d'auteurs récents font appel à l'adresse, comme Villa Paletti ou Jenga.


Le carrom est d'abord un jeu d'adresse avant de devenir un jeu de stratégie à partir d'un certain niveau.



Jeux d'assemblée |


Ces jeux ont pour but de faire jouer ensemble un grand nombre de joueurs. Les règles sont souvent très simples et le but est essentiellement de passer un moment agréable en famille ou avec des amis. Ils font souvent appel à la connaissance comme le Trivial Pursuit ou Time's Up!. De plus, ils peuvent simplement constituer en jeux à rôles, comme Les Loups-garous de Thiercelieux. Il peut également s'agir de jeux sportifs du type chat, l'épervier, balle au prisonnier ; de jeux d'imitation et d'observation comme le chef d'orchestre ; ou bien de jeux d'attention comme Jacques à dit.



Jeux coopératifs |


Dans un jeu coopératif, tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun.


Par exemple, dans Pandémie, les joueurs luttent contre la propagation de maladies, dans Ghost Stories il s'agit de protéger un village contre l'invasion de fantômes.


Une variante est le semi-coopératif, ou « tous contre un », dans lequel un joueur tient le rôle du méchant, par exemple Doom et Les Mousquetaires du Roy… Certains jeux coopératifs comportent d'ailleurs une extension permettant de rajouter un tel rôle : Le Seigneur des Anneaux, Pandémie.


Les jeux de rôle peuvent être rattachés aux jeux coopératifs, même s'il existe aussi des jeux de rôle compétitifs.



Jeux de programmation |


Les jeux « de programmation » sont des jeux dans lesquels on définit les actions en début de tour, puis celle-ci sont exécutées telles que définies. Par exemple, dans Diplomatie, on écrit les ordres aux unités militaires sur un papier après la phase de négociation puis on les applique ; dans Asteroyds (Guillaume Blossier et Frédéric Henry, Ystari Games, 2010), on place des jetons sur une carte de pilotage pour indiquer les mouvements de son vaisseau spatial (avancer, tourner) et à RoboRally (Richard Garfield, Wizards of the Coast, 1994), on pose des cartes définissant les mouvements de notre robot.


Cela introduit des incertitudes et difficultés supplémentaires :



  • le résultat d'une action peut être perturbé par un événement aléatoire ou l'action d'un autre joueur ou d'une autre joueuse que l'on n'avait pas prévu ;

  • on peut faire des erreurs d'estimation ou de programmation.



Jeux thématiques et jeux abstraits |


Certains jeux s'attachent à « immerger » les joueurs dans un monde imaginaire, avec des illustrations évocatrices, des figurines expressives, des textes intradiégétiques (coupures de journaux, lettres, récits écrit par des personnages vivant dans l'univers fictionnel) ; citons par exemple Zombicide, T.I.M.E. Stories, et de nombreux jeux à licence (Les Légendaires, Dofus). Pour d'autres jeux, le thème est secondaire : Carcassonne, Les Châteaux de Bourgogne, Egizia, Caylus, Les Colons de Catane.


Certains jeux n'ont aucun thème et sont donc purement abstraits, comme le go, les dames, Abalone, Crazy Cups, Indigo.


Les jeux amateurs ou experts[C'est-à-dire ?] appartiennent souvent à deux grandes catégories :



  • les jeux de gestion (ou kubenbois, dits aussi eurogames ou à l’allemande), où le thème n'est le plus souvent que modérément présent, mais avec une mécanique finement étudiée[4],[5],[6] ;

  • les jeux thématiques (ou « ameritrash »), où le thème est primordial, et la mécanique souvent moins aboutie[7] : jeux à forte thématique avec matériel favorisant l'immersion.


Le thème, l'habillage est d'ailleurs parfois ce qui distingue deux jeux dont les règles sont au demeurant très similaires, comme les nombreuses déclinaisons du jeu des sept familles, des jeux de mémoire — Memory (Ravensburger, 1959), La Chasse aux monstres (Antoine Bauza, Le Scorpion masqué, 2009), Memoarrr! (Carlo Bartolini, Act in games/Blackrock Éditions, 2018) —, le yahtzee — Gold Armada (Reiner Knizia, Tactic, 2017) —, la bataille — Camelot (Reiner Knizia, 2002, Asmodee) —, le rami — Rummicub (Ephraim Hertzano, 1980)…



Prix et récompenses |


Il y a plusieurs prix récompensant les nouveaux jeux de société. Les plus importants sont :




Spiel des Jahres (jeu de l'année)

Prix allemand attribué par un jury de journalistes ;


Deutscher Spiele Preis (prix du jeu allemand)

Prix allemand attribué par des joueurs ;

Jeu de l'année

Prix français qui a fusionné avec l'As d'Or du Festival des jeux de Cannes, attribué par un jury de personnalités ;

Origins Award

Plusieurs prix attribués par catégories, à des jeux américains pour l'essentiel ;

Charles S. Roberts Awards - CSR Awards

Concours annuel de jeux de guerre wargame, nominations et plusieurs prix attribués par catégories et type de jeux ;


Speelgoed van het jaar (jeu de l'année aux Pays-Bas) 

Prix attribué par des joueurs ;

Trophées Flip

Plusieurs prix français attribués au Festival de Parthenay, soit par un jury de professionnels du monde du jeu, soit par les festivaliers ;

Tric Trac d'Or

Prix français attribué par les internautes fréquentant le site Tric-trac (par leurs notes) et par un jury se réunissant une fois l'an.

Les Trois Lys

Prix québécois attribué par un jury de journalistes et de joueurs passionnés. Trois catégories: le Lys Enfant, le Lys Grand Public et le Lys Passionné.



Auteurs de jeux modernes |


Articles connexes : auteur de jeux de société et Catégorie:Auteur de jeux de société.

À partir des années 1960, les auteurs de jeux commencent à sortir de l'anonymat. Leur nom apparaît de plus en plus souvent sur la face des boîtes de jeux.



Théorie des jeux |


Article connexe : théorie des jeux.

La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui s’intéresse aux interactions entre joueurs en fonction de leurs choix. Cette théorie étudie l'optimisation des choix et l’élaboration d’algorithmes qui ont permis les progrès récents de l’intelligence artificielle notamment dans la conception et la réalisation de programmes de jeu d'échecs et de jeu de go.



Notes et références |





  1. Ainsi, sur la couverture du magazine Casus Belli n°55 de janvier-février 1990, peut-on lire l'en-tête suivant : « Casus Belli, premier magazine des jeux de simulation — jeux de rôle, wargames, jeux de plateau, figurines ».


  2. a et bBruno Faidutti, créateur français de jeux et spécialiste du monde du jeu de société, écrit à ce sujet : « Sur les quelques forums et newsgroups consacrés aux jeux auxquels moi et mes amis jouons régulièrement revient, assez régulièrement, une surprenante question : comment les appeler ? Et certains de proposer le ridicule “jeu de plateau”, traduction littérale de l’anglais boardgame. Outre qu’en français classique la surface de jeu ne s’appelle pas un plateau mais un tablier, tous ces jeux ne se jouent pas sur un plateau, et beaucoup d’autres jeux se jouent sur un plateau. D’autres, cherchant sans doute à flatter leur égo par des termes un peu prétentieux, veulent parler de jeux de simulation ou de jeux de stratégie, des termes qui de toute évidence ne peuvent pas s’appliquer à des jeux qui n’ont le plus souvent aucune prétention de simulation et sont loin d’être toujours stratégiques. Pourquoi diable ne pas parler, comme tout le monde, de jeux de société ? »


  3. Businesscoot, « Le Marche des Jeux de Societe », sur www.businesscoot.com (consulté le 24 novembre 2016)


  4. « Kubenbois », sur Du jeu sur le plateau, 17 janvier 2017(consulté le 17 août 2018)


  5. « Eudogame ou jeu à “l'allemande” », sur Du jeu sur le plateau, 3 février 2014(consulté le 17 août 2018)


  6. Bruno Faidutti, « Le bon vieux temps du jeu à l’allemande », sur Les jeux de société de Bruno Faidutti, 17 septembre 2017(consulté le 17 août 2018)


  7. « Ameritrash », sur Du jeu sur le plateau, 3 février 2014(consulté le 17 août 2018)




Bibliographie |



  • Jean-Marie Lhôte, Histoire des jeux de société, Flammarion, 1993.


Voir aussi |


  • Jeu d'ambiance

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