Videogioco




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Un videogiocatore gioca a Donkey Kong su una ColecoVision originale alla Games Convention 2008


Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo[1][2]. Il termine generalmente tende ad identificare un software, ma in alcuni casi può riferirsi anche ad un dispositivo hardware dedicato a uno specifico gioco. È detto anche, con anglicismo, videogame,[1] sebbene il termine inglese corretto sia video game.[3] Colui che utilizza un videogioco viene chiamato "videogiocatore" o "gamer" e si serve di una o più periferiche di input quali il joystick, la tastiera, il gamepad ecc.


Nato già a partire dagli anni 1950 negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni 1970.




Indice






  • 1 Storia


  • 2 Nuovo fenomeno culturale


    • 2.1 Peculiarità del medium


    • 2.2 Età dei videogiocatori


    • 2.3 Internet e "intelligenza connettiva"




  • 3 Generi


    • 3.1 Videogioco d'avventura (Adventure)


    • 3.2 Videogioco d'azione (Action)


    • 3.3 Videogioco musicale


    • 3.4 Videogioco rompicapo (Puzzle game)


    • 3.5 Videogioco di ruolo, GdR (Computer Role Playing GameCRPG)


      • 3.5.1 online




    • 3.6 Videogioco di simulazione (Simulation video game)


    • 3.7 Videogioco sportivo


    • 3.8 Videogioco di strategia (strategico)


    • 3.9 Videogioco di educazione (Edutainment)


    • 3.10 Videogioco per adulti (Adult video game)




  • 4 Studi sulle conseguenze psicologiche


    • 4.1 Disturbi e istigazione a comportamenti aggressivi: affermazioni e confutazioni


    • 4.2 Stimolazione del cervello




  • 5 Industria dei videogiochi


    • 5.1 Primati




  • 6 Note


  • 7 Bibliografia


  • 8 Voci correlate


  • 9 Altri progetti


  • 10 Collegamenti esterni





Storia |


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Lo stesso argomento in dettaglio: Storia dei videogiochi.



Un cabinato a gettoni per il videogioco Computer Space


Nel 1952 nei laboratori dell'Università di Cambridge A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò OXO, la trasposizione del gioco Tris per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer, dato che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma per completare la tesi di Douglas. Nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco (Tennis for Two) che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di tennis: il mezzo utilizzato era un oscilloscopio. Questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.


Nel 1961, sei giovani scienziati del MIT (Massachusetts Institute of Technology) riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un PDP-1: nasceva Spacewar!, il primo videogioco che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli anni settanta. I primi videogiochi apparvero negli anni settanta ed erano limitati a console con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (come il classico Pong).


Il gioco sviluppato da Higinbotham era una schematica simulazione di tennis in cui c'era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall'alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c'erano segnalini per le racchette e agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far "rimbalzare" la palla da un lato all'altro dello schermo: se non si ruotava la manopola prima della fine dello schermo la pallina continuava la sua corsa e il gioco ricominciava senza assegnare alcun punteggio con una nuova pallina. In effetti, più che un gioco o un videogioco era una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer. Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici Donner (enormi scatoloni da 50.000 dollari) a cui Higinbotham collegò dei relay che tramite uno oscilloscopio DuMont modello 804 erano in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).


Il nome di Higinbotham sarebbe oggi del tutto dimenticato, o comunque non accostato ai videogiochi, se non fosse per il fatto che la Nintendo lo chiamò in tribunale alla fine del 1982 come testimone in una causa (che Nintendo del Giappone perse) intentata nel tentativo di dimostrare che i videogiochi fossero stati inventati prima del deposito dei brevetti detenuti, già a far data dal 1966, dalla Sanders and Associates e per non pagare i diritti a quest'ultima. Il progetto di Douglas, così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma certamente non un videogioco. Si trattava più un esperimento scientifico che una invenzione fruibile dalla gente comune: l'EDSAC o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme di energia elettrica, oltre ad avere un costo proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca: circa 60 000 dollari per l'EDSAC e 50 000 per un singolo computer Donner.


Lo Space War di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione vettoriale (fu il primo tentativo di simulazione dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elevati costi di sviluppo sul PDP-1, nonché per la difficoltà poi di adattare tale videogioco su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del 1973 quando Space War raggiunse il grande pubblico come gioco da sala (coin-op). Tale gioco ebbe scarsissimo successo e le sue vendite non coprirono neppure un terzo dei costi di produzione. Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che in seguito sarebbe stato conosciuto, con i normali schermi TV da salotto, fu Ralph Baer. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, e una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo.


Negli anni sessanta Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel 1966, durante un viaggio di lavoro, annotò su un block notes alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa.
Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione delle stesso ingegnere. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da egli stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero.


Benché all'inizio degli anni ottanta Atari rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni settanta per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il Magnavox Odyssey. Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel 1970 e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del 1972 con un gioco di ping-pong. Si trattava in buona sostanza di una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller (attualmente li chiameremmo joypad) con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre 165.000 unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno (siamo alla fine del 1973) ulteriori 200.000 scatole.


Nel 1972 Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavorava in Ampex (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò Atari.
Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (coin-op). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del 1973) Atari vendette circa 2300 unità del coin-op Pong. Un gioco molto simile al ping-pong di Baer per l'Odissey. Sta di fatto che il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco.


Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogiochi ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong.
Per tale ragione Atari entrò nell'immaginario collettivo come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel 1976 che Atari (grazie anche alla collaborazione di Activision) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga, che, per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari (più che per una effettiva qualità superiore) soppiantò immediatamente l'Odyssey della Sanders/Magnavox.



Nuovo fenomeno culturale |


Divenuto ormai un fenomeno culturale di massa, il videogioco è un medium unico: infatti, come suggerisce James Paul Gee[4], i videogiochi sono ben diversi dagli altri tipi di media (film, letteratura, teatro..), pur riprendendone i vari linguaggi. Essi hanno diverse caratteristiche che li rendono unici e operano in modo diverso dagli altri, ad esempio il linguaggio del gameplay è unico tra i media narrativi tradizionali e inoltre è stato autorevolmente affermato che è l'interattività ciò che ha distinto i videogiochi dalle altre forme d'intrattenimento mediale di massa; proprio tale caratteristica permette al videogioco di esercitare un potenziale di immersività e attrazione che altri media non hanno.[5]




Uno stand dell'Electronic Entertainment Expo 2006, con molte postazioni dell'allora nuova console PlayStation 3. L'E3 si svolge dal 1995 solitamente a Los Angeles ed è la più importante fiera dedicata ai videogiochi nel mondo.


Il videogioco è un medium relativamente recente (soprattutto se comparato con la storia degli altri media), e solamente negli ultimi decenni ha conosciuto un rapido sviluppo, che gli ha permesso di crescere e di superare in maniera prepotente, più degli altri media, le critiche mosse contro di esso a torto o a ragione. Tutto ciò è stato possibile grazie al fatto che il videogioco, più di ogni altro (anche più di un film), è legato fortemente al progresso tecnologico. Quest'ultima caratteristica dona al videogioco un potenziale enorme e infatti come ha affermato il sociologo Alberto Abruzzese “i videogiochi sono la nostra più avanzata frontiera e il nostro più affascinante futuro” […]. L'influenza di questo medium – anche come nuovo fenomeno culturale di massa – viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio.


Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche. E infatti tale superamento è già in qualche modo avvenuto in quanto un videogioco come Halo 3 o il più recente Call of Duty: Black Ops hanno guadagnato rispettivamente 170 milioni di dollari in 24 ore (fu considerato il più grande incasso per un prodotto d'intrattenimento) e l'altro 650 milioni di dollari in soli cinque giorni. Tutto ciò fa capire quanto il mercato videoludico sia divenuto importante e possiede un enorme potenziale. Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un patto: le trame di molti film prodotti oggi sono dichiaratamente mutuate da videogiochi (vedi film tratti da videogiochi), così come molti film vengono in tempi assai rapidi trasformati in videogiochi più o meno di successo. La trasposizione da film a videogioco era una pratica diffusa con successo già nei primi anni ottanta; se si esclude Superman, che all'epoca era celebre al cinema ma nasce come fumetto, il primo titolo ufficialmente tratto da un film fu Towering Inferno del 1982 (dal film L'inferno di cristallo).[6]


Ai film si aggiungono serie televisive, fumetti, romanzi, riviste, mostre e fiere. Dagli anni 1990 sono comparsi programmi televisivi dedicati al mondo dei videogiochi, quali X-Play, e interi canali televisivi dedicati ai videogiochi, come Game Network e G4. Vengono organizzati inoltre gli sport elettronici, competizioni di videogiochi, anche a livello professionistico. Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.



Peculiarità del medium |


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«Un game designer non crea tecnologia. Un game designer crea un'esperienza.»


(Katie Salen e Eric Zimmerman - Rules of Play[7])

Il videogioco presenta diverse unicità se comparato con i media tradizionali come cinema e romanzo. Per questo motivo non può essere considerato come semplice “film o romanzo interattivo” visto che un tale approccio di decostruzione risulta improduttivo. Infatti un gioco non racconta una storia ma sono i giocatori a “raccontarla” e a crearla attraverso le loro performance.[8] Tale peculiarità può essere notata maggiormente in titoli come Heavy Rain, The Walking Dead e in alcuni celebri giochi di ruolo giapponesi, quali Chrono Trigger o Final Fantasy VI, quest'ultimo uno dei primi videogiochi in assoluto in cui le azioni e le scelte del giocatore modificavano la trama stessa (per esempio, a seconda dei personaggi salvati dopo l'Apocalisse, il finale subirà numerose variazioni, così come è possibile impedire la morte di Cid o il suicidio di Celes).[9]


Ad esempio in un dipinto, una canzone, un film, un libro o un episodio TV, il pubblico non può modificare l'esito di un episodio e quindi non può intervenire attivamente sull'opera artistica. In un buon gioco invece il giocatore modifica l'esito con ogni sua azione, poiché in un videogioco l'utente è spettatore e attore allo stesso tempo.[8] D'altronde Jesper Juul nella sua opera A Clash between Game and Narrative afferma che non può esistere interattività e narrazione nello stesso tempo perché è impossibile influenzare qualcosa che è già successo.[10] Nel corso della Game Developers Conference 2010, Warren Spector ha ribadito che i videogiochi non sono dei film (“Se vuoi realizzare il tuo gioco come un film, dovresti fare film”) e che questi dovrebbero offrire al giocatore sempre una grande libertà di espressione creativa; poiché l'intervento del giocatore è una delle unicità del videogioco e i giocatori sono i veri protagonisti che dovrebbero vivere la loro personale storia.[11]


Anche Ivan Fulco, giornalista e traduttore, ha sottolineato questa peculiarità del medium affermando che i videogiochi non sono storie spaziali ma luoghi dove vivere altre vite, ovvero brandelli della nostra vita per quanto virtuale.[12] Inoltre se una storia è lineare, un videogioco è l'opposto visto che è un sistema dinamico, uno spazio di possibilità.[7] Nella fattispecie una partita in un gioco è un continuo divenire, tutto è in costante mutamento, basti pensare alle migliaia di video che affollano YouTube che mostrano sequenze di gameplay sempre diverse. Tutto ciò è dovuto al fatto che le possibilità offerte da un videogioco e l'interazione dell'utente con quest'ultimo garantiscono partite uniche, originali e mai uguali per ogni giocatore.[13]


In definitiva un videogioco può essere paragonato a un triangolo di possibilità, con la situazione iniziale a un vertice e le conclusioni possibili lungo il lato opposto, con una miriade (idealmente un'infinità) di percorsi tra lo stato iniziale e il risultato finale.[7] Attraverso l'intervento del giocatore queste possibilità si concretizzano in una sequenza di eventi e azioni ben precisa che può essere trasformata in una storia, ovvero l'esperienza di gioco può dar vita a una storia da raccontare.[7] Tra l'altro Apple ha depositato (intorno al 2010) il brevetto di una tecnologia in grado di estrapolare dati da un videogioco per creare un fumetto. L'idea di base è un'applicazione in grado di connettersi al videogioco, da cui prendere immagini, dialoghi e azioni per poi organizzarli in una struttura logica per realizzare un fumetto o anche un e-book personalizzato[14]. Tale idea non fa altro che evidenziare la dinamicità propria dei videogiochi in cui gli eventi del gameplay dipendono dalle scelte, dalle azioni del giocatore, dall'intelligenza artificiale e dalle possibilità che vengono offerte.



Età dei videogiocatori |




Sala giochi dei primi anni 2000.


La fascia anagrafica più cospicua di coloro che praticano il videogioco è tra i 16 e i 29 anni, sebbene in alcuni paesi, come il Regno Unito, l'età media sia più alta, arrivando comunque ad un massimo di 49 anni; in Italia l'età media è di 28 anni.[15] Oggi nel mondo i videogiochi sono praticati da almeno 130-145 milioni di persone di tutte le età. In Italia nel 2008 il numero dei possessori di una console era di 8 milioni.[15]



Internet e "intelligenza connettiva" |


La massiccia diffusione di Internet negli anni novanta ha favorito una diffusione altrettanto massiccia dei videogiochi. Sul web è possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da più persone situate in diverse postazioni sparse per il globo. Questa possibilità di dare vita ad una intelligenza connettiva (data appunto dalla interconnessione di più persone fra loro comunicanti), sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando, in altre parole, di dare al videogioco una funzione pedagogica, ovviamente senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa. Un esempio di questo tentativo è rappresentato da Stopdisasters, un videogioco on line lanciato dall'Organizzazione delle Nazioni Unite con l'intento di sensibilizzare i più piccoli sugli accorgimenti per costruire città e villaggi più sicuri dal rischio di calamità e disastri ambientali.[16]



Generi |


Come qualsiasi gioco, il videogioco può rappresentare oggetti astratti o riprodurre simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia. Dalla nascita, i videogiochi si sono costantemente evoluti formando man mano dei generi completamente diversi tra loro, con meccaniche di gioco differenti e differenti abilità richieste al giocatore. Oltre ad una naturale crescita tecnica dei giochi, l'uscita di un titolo innovativo può essere talmente diverso dal punto di vista concettuale da creare un tipo di videogioco a sé. I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due: simulativo o arcade.


Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile. Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi. Il gioco arcade invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere il manuale.


Segue una lista dei generi più comuni. Tra parentesi il termine inglese con cui sono spesso conosciuti:



Videogioco d'avventura (Adventure) |






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Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco d'avventura.

Caratterizzati da una forte componente esplorativa e narrativa. In genere sono basati sulla risoluzione di enigmi piuttosto che sulla prontezza di riflessi.




  • Avventura testuale (Interactive Fiction): la situazione di gioco è descritta testualmente e i comandi sono forniti scrivendo semplici frasi;


  • Avventura grafica o Punta-e-clicca (Graphical adventure): il gioco è strutturato in ambienti (più o meno statici) in cui bisogna raccogliere oggetti e risolvere enigmi per proseguire;


  • Avventura dinamica (Action-Adventure): ibrida con i videogiochi d'azione aggiungendo la risoluzione di puzzle.



Videogioco d'azione (Action) |





OpenArena, un tipico sparatutto in prima persona, basato sulla rapidità di azione






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Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco d'azione.

Categoria molto vasta che include videogiochi basati sulla prontezza di riflessi e agilità con i comandi. Sono in genere ricchi di combattimenti anche se include esponenti in cui l'agilità serve per evitare altri pericoli. È il genere che più si adatta ad essere ibridato con altri.




  • Videogioco a piattaforme (Platform): incentrati sulla precisione dei movimenti, salti e colpi e strutturati in livelli;


  • Picchiaduro (Beat 'em up): incentrati sul combattimento a mani nude o tramite tecniche contro uno o più avversari;


    • Picchiaduro a scorrimento: nemici multipli e l'ambiente di gioco si sposta costringendo il giocatore ad avanzare continuamente;


    • Picchiaduro ad incontri: strutturato per incontri (generalmente 1vs1) contro l'IA o altri giocatori; peculiarità del genere sono le combo realizzate con sequenze rapide e precise di tasti;




  • Sparatutto (Shoot 'em up): incentrati sul colpire dei nemici/bersagli con armi di varia natura;


    • Sparatutto in prima persona (First Person ShooterFPS): sottocategoria in cui il mondo è visto dagli occhi del personaggio;


    • Sparatutto in terza persona (Third Person Shooter – TPS): sottocategoria in cui il mondo è visto dall'esterno del personaggio che si interpreta;


    • Sparatutto tattico: propone battaglie con tattiche militari reali (aggiungendo in genere morte rapida ed eliminando la rinascita); può essere in prima (FPTS) o terza persona (TPTS);




  • Videogioco stealth: basato sull'abilità ma anche sulla pazienza del giocatore in attesa del momento adatto a poter aggirare degli ostacoli.



Videogioco musicale |






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Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco musicale.

Videogiochi basati sulla musica in cui il videogiocatore deve seguire il ritmo della canzone tramite una sequenza di movimenti, tasti, accordi. Possono richiedere hardware specifico per il gioco come controller a forma di strumento musicale, microfoni o rilevatori di movimento. I videogiochi di ballo rientrano anche tra gli Exergaming.



Videogioco rompicapo (Puzzle game) |






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Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco rompicapo.

Videogiochi basati su uno o più enigmi che mettono alla prova l'ingegno e il ragionamento del giocatore. Molti altri generi includono la risoluzione di puzzle, ma questo tipo di giochi ne fanno il fulcro dell'esperienza. Si adattano in modo particolare ai dispositivi mobile.



Videogioco di ruolo, GdR (Computer Role Playing GameCRPG) |






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Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco di ruolo.

Videogiochi che riprendono gli elementi tipici dei giochi di ruolo carta e penna alla Dungeons & Dragons: buona componente narrativa, interpretazione e sviluppo di uno o più personaggi, ruoli e classi diversificati in combattimento. Rientrano nella categoria però anche videogiochi in cui l'interpretazione e la narrativa sono secondari rispetto allo sviluppo del personaggio.




  • Action RPG: ibrida con i videogiochi di azione prevedendo generalmente combattimenti rapidi e in tempo reale;


  • Videogioco di ruolo giapponese (Japanese Role Playing GameJ-RPG): GdR giapponesi che si differenziano principalmente per i combattimenti svolti a turni in una mappa separata rispetto a quella tipica in cui ci si sposta;


  • Roguelike: particolari GdR in cui lo sviluppo del personaggio viene perso in caso di morte; in genere prevede anche che le mappe siano generate casualmente e i movimenti siano a turni.



online |




  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game): videogiochi di ruolo in cui il mondo di gioco è condiviso tra numerose persone online; possono essere più o meno elaborati e prevedono uno sviluppo del personaggio più lento e meccanismi di interazione con gli altri giocatori (gilde, PvP);


  • MUD (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension): gioco di ruolo online che fa uso di software per generare i dungeon, le città o altre zone in cui gli avventurieri possono interagire e combattere.



Videogioco di simulazione (Simulation video game) |




Due ragazze che giocano in una macchina simulata






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Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco di simulazione.

Simulano un aspetto della realtà che possa intrattenere il giocatore richiedendo un misto di strategia, fortuna, abilità. Categoria molto ampia e differenziata che spazia dalla simulazione di guida di veicoli alla simulazione economica, alla simulazione di rapporti sociali. Per tale ragione sono generalmente utilizzate le sottocategorie più che la categoria generale.




  • Simulatore di guida: videogioco di guida (rientra nel genere sportivo) in cui alcuni aspetti sono trattati in maniera realistica (sistema di guida, forze di attrito o accelerazione, danni ai veicoli, condizioni atmosferiche). Possono essere videogiochi o dei cabinati con riproduzione dei cockpit. I più diffusi oltre quelli di automobilismo sono i simulatori di volo (con battaglie o pura simulazione con decolli e atterraggi), simulatori navali e sottomarini, simulatore di treni e simulatori di mezzi agricoli;


  • Simulatore di vita: videogiochi in cui si controlla uno o più individui dalla nascita alla morte; possono essere basati sulla simulazione di aspetti sociali come in The Sims o simulare aspetti biologici ed evolutivi come in Spore;


  • Videogioco gestionale o manageriale: (Rientra solitamente anche nel genere dei videogiochi strategici) simulano un'attività su cui il giocatore ha un controllo completo dal punto di vista economico-amministrativo-decisionale; il termine manageriale è usato in ambito sportivo, mentre quello gestionale per altri contesti; non si ha il controllo delle singole unità come negli RTS puri, ma un controllo indiretto;

    • Videogioco sportivo manageriale: i videogiochi manageriali si focalizzano sulla gestione di una scuderia o squadra potendo ad esempio fare acquisti, contrattare con gli sponsor, disputare varie competizioni (a volte permettendo al giocatore di prendere il controllo dei personaggi rientrando anche nella categoria degli sportivi); ne esistono di varia natura: calcio, automobili, ciclismo, pallacanestro, hockey su ghiaccio;



  • Videogioco di divinità (God game): simulazione di un ambiente o intero mondo con cui il videogiocatore interagisce interpretando un dio; i videogiochi di questo tipo rientrano molto spesso anche nel genere strategico o gestionale.



Videogioco sportivo |






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Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco sportivo.

Videogiochi che simulano discipline sia di squadra che individuali in cui il giocatore prende attivamente il controllo degli atleti/piloti durante le competizioni. Si differenziano in base allo sport:




  • Videogioco di calcio: dedicato all'omonima disciplina, si può prendere il controllo di ogni giocatore della squadra disputando amichevoli, tornei, campionati;


  • Videogioco di guida (race game): il giocatore deve pilotare un veicolo, ad esempio auto o moto, in una gara per battere gli avversari umani o IA; si differenziano dai simulatori di guida per la loro natura arcade;

  • Altri sport: baseball, football americano, golf, hockey, pallacanestro, skateboarding, tennis, wrestling (a volte rientrano anche tra i picchiaduro).



Videogioco di strategia (strategico) |





Battle for Wesnoth, un tipico videogioco strategico a turni, basato sul ragionamento






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Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco di strategia.

Videogiochi in cui le decisioni di un giocatore hanno un grande impatto sul risultato. Il giocatore è incaricato della microgestione, di unità ed abilità durante i combattimenti, oltre che una parte gestionale-economica di macrogestione. La componente strategica può essere più o meno marcata in favore di una componente casuale.




  • Videogioco strategico in tempo reale (Real Time StrategyRTS): l'azione di gioco è continua e le decisioni devono essere prese rapidamente;


  • Videogioco strategico a turni (Turn Based StrategyTBS): l'azione di gioco è organizzata in turni, ossia agisce un giocatore alla volta e si ha un tempo maggiore per le decisioni.



Videogioco di educazione (Edutainment) |






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Lo stesso argomento in dettaglio: Edutainment.

Categoria di videogiochi in cui il ruolo ludico non è più lo scopo centrale della produzione. Si avvalgono dello strumento per fini educativi o formativi e sono quindi rivolti solo a determinate fasce di persone (che possono essere bambini, dipendenti, militari o altri).




  • Videogioco educativo (Serious game, Edugame): lo scopo principale di questi videogiochi è l'educazione o lo sviluppo di determinate capacità (ad esempio logico-matematiche o linguistiche); rientrano nella categoria anche software di simulazione usati in ambiti specifici come per la formazione aziendale o in contesto militare;

    • Videogioco a quiz: costituiti da una serie di domande a risposta multipla su una tematica specifica o generale;



  • Videogioco di esercizi (Exergaming): coniugano il divertimento allo svolgimento di esercizi fisici; utilizzano spesso rilevatori di movimento per valutare il risultato.



Videogioco per adulti (Adult video game) |


Sono raccolti varie categorie di videogiochi che hanno tematiche sessuali predominanti e non adatti ai giovani, generalmente tali videogiochi rientrano anche sotto altri generi. Le tematiche erotiche e sessuali vengono spesso confusi come un unico genere, proprio per le tematiche che propongono al pubblico.




  • Videogioco erotico (Erotic video game): videogiochi che ruotano intorno all'eccitazione sessuale con allusioni e immagini erotiche ma non presentano scene di sesso esplicito;


  • Videogioco pornografico (Sex video game): videogiochi il cui contenuto sessuale è esplicito e centrale.



Studi sulle conseguenze psicologiche |



Disturbi e istigazione a comportamenti aggressivi: affermazioni e confutazioni |


A partire dagli anni 1990 le controversie nei videogiochi hanno assunto un ruolo sempre più importante grazie ai mass media.[17][18][19] Il dibattito scientifico e sociale riguardo al ruolo dei videogiochi nella società, e ai loro effetti sulla psiche umana, è molto animato e ricco di interessamenti da parte di vari studiosi, e sta proseguendo con studi sempre più approfonditi.


Nel 2006 una ricerca dell'università dello Iowa, pubblicata sul Journal of Experimental Social Psycology, sarebbe giunta alla conclusione che chi gioca con videogiochi con violenza esplicita diventa meno sensibile alla violenza presente nel mondo reale. La "desensibilizzazione" viene spiegata come "una riduzione delle emozioni in reazione ad atti violenti reali". Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più aggressivi, intolleranti e meno altruisti.[20][21]


Nella ricerca sono stati scelti 257 studenti di college (124 uomini e 133 donne) ai quali è stato chiesto di giocare a videogiochi scelti casualmente: alcuni con violenza esplicita (Carmageddon, Duke Nukem 3D, Mortal Kombat e Future Cop) e altri con violenza limitata (Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man e Tetra Madness). Ai soggetti per tutta la durata dell'esperimento sono stati controllati i battiti cardiaci e la reattività epidermica. Dopo la "prova" ai volontari è stato chiesto di sedersi a guardare un video di 10 minuti contenente scene di violenza reali. I ricercatori hanno evidenziato che coloro che avevano giocato con videogiochi violenti avevano avuto una reazione fisiologica analoga rispetto a quelli che avevano interagito con giochi non violenti durante la fase di gioco, ma presentavano una reazione assai minore alle immagini di violenza reale mostrate loro successivamente. Raccolti tutti i dati dell'esperimento gli psicologi affermarono che sarebbero stati sufficienti 20 minuti di videogiochi violenti per diventare meno sensibili alle brutalità del mondo reale.[21]


Ma gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l'intera società del divertimento multimediale come una «macchina per la desensibilizzazione sistematica dell'individuo».[22] Secondo studi indipendenti dello psichiatra e neuroscenziato Manfred Spitzer i media digitali creano dipendenza, danneggiano la memoria e non sono adatti a favorire l'apprendimento in ambito scolastico.[23]


Il 4 luglio 2013 è stata condotta una ricerca, nota come Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior, da Morgan Tear e Mark Nielsen, dell'Università del Queensland in Australia. In questo studio circa 160 studenti, tra i 17 e i 43 anni, sono stati impegnati giocando per un periodo di 20 minuti a quattro tipi differenti di giochi: Grand Theft Auto IV, Call of Duty: Black Ops, Portal 2 e World of Zoo.[24] Successivamente sono stati eseguiti dei semplici sondaggi d'apprezzamento dei videogiochi provati, che però inconsapevolmente per gli studenti erano determinanti per capire e comprendere i loro comportamenti dopo l'esposizioni ai videogiochi violenti e non. La conclusione è stata che non ci può essere alcun collegamento tra i giochi violenti e la violenza stessa in essi contenuta e i comportamenti del giocatore in seguito alla sua esperienza con essi.[25][26]


Riguardo alla dipendenza da video game, anche essa spesso al centro di numerose polemiche, un articolo sul New York Times, scritto dagli psicologi Christopher J. Ferguson e Patrick Markey, afferma di come semplicemente questa non esista, o non ha motivo di svilupparsi. La dipendenza da videogiochi infatti non è una malattia riconosciuta dalla comunità scientifica, ma inoltre secondo i due psicologi l'attività del videogiocare rilascia la stessa quantità di dopamina che procura mangiare una fetta di pizza; mentre utilizzare droghe – che causano invece serie dipendenze – ne rilascia quantità anche dieci volte superiori.[27]



Stimolazione del cervello |


Già dai primi anni 2000, alcune delle potenzialità del medium videoludico vennero percepite per il trattamento benefico della sindrome da deficit di attenzione e iperattività.[28] A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Steven Johnson, nel suo libro "Tutto quello che fa male ti fa bene", ha citato recenti studi di neurologia su come viene stimolata l'attivazione dei circuiti dopaminergici durante l'interazione con un gioco elettronico. basandosi su quello che James Paul Gee definisce ciclo "indaga, ipotizza, reindaga, verifica", Johnson paragona l'attività conoscitiva che un giocatore svolge all'interno di un videogioco al metodo scientifico. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi.[29]


Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di III millennio – a dispetto del massiccio uso delle immagini che fa – un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare – interessando così una sorta di roboetica – alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco.[29]


Nel 2013 uno studio londinese ha messo in evidenza come alcuni videogiochi, ad esempio StarCraft, possono stimolare in modo diverso e maggiore il cervello di chi li utilizza.[30] Due anni dopo, emblematico è stato il caso di Keith Stuart – giornalista di The Guardian – e di suo figlio Zac affetto da autismo: Stuart ha dichiarato di come il videogioco Minecraft abbia aiutato il figlio ad entrare in contatto con altre persone, grazie alla funzione multigiocatore che permette di giocare con altri utenti contemporaneamente, ed ha ricominciato a parlare con i suoi genitori coi quali aveva limitato i rapporti.[31]


È stato osservato che in alcuni casi l'eccessiva stimolazione può portare all'effetto Tetris, che prende il nome dal celebre videogioco rompicapo Tetris.[32]



Industria dei videogiochi |


Da fine XX secolo in poi l'industria dei videogiochi ha acquisito sempre più importanza, la produzione di videogiochi moderni richiede investimenti per decine di milioni di euro arrivando alle centinaia di milioni per le produzioni più costose, ma può comunque riguadagnare tutto il budget speso in poco tempo. La sola GameStop, nel 2007, ha fatturato 5,56 miliardi di dollari. Nello stesso anno, per la prima volta nella storia, l'industria dei videogiochi ha superato come volume d'affari l'industria musicale.[33]


Il videogioco più costoso al mondo è Destiny, prodotto dai Bungie Studios che hanno stanziato un budget di circa 500 milioni di dollari per il progetto, di cui 360 milioni solo per il marketing del prodotto, utilizzando quindi 120 milioni in più rispetto al film più costoso di sempre, ovvero Pirati dei Caraibi - Oltre i confini del mare. Grand Theft Auto V, con un budget di 260 milioni di dollari stanziati da Rockstar Games, ha incassato più di 800 milioni nelle prime 24 ore dopo la messa in vendita e dopo soli tre giorni ha raggiunto il miliardo di dollari e i 15 milioni di copie vendute, infrangendo 7 record mondiali contemporaneamente ed entrando di conseguenza nel Guinness dei primati.



Primati |


Ecco una lista dei 5 videogiochi più costosi aggiornata a inizio 2015:[34][35]




  1. Destiny (2014), 500 milioni di dollari (140 milioni allo sviluppo, 360 milioni al marketing)


  2. Grand Theft Auto V (2013), 260 milioni di dollari (divisi quasi equamente tra sviluppo e marketing)


  3. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), 250 milioni di dollari (50 milioni allo sviluppo, 200 milioni al marketing)


  4. Star Wars: The Old Republic (2011), 200 milioni di dollari


  5. Final Fantasy VII (1997), 145 milioni di dollari (45 milioni allo sviluppo, 100 milioni al marketing)



Note |




  1. ^ ab Videogioco, in Treccani.it – Enciclopedie on line, Istituto dell'Enciclopedia Italiana, 15 marzo 2011.


  2. ^ videogioco, su wordreference.com. URL consultato il 14 aprile 2017.


  3. ^ (EN) video game, su wordreference.com. URL consultato il 14 aprile 2017.


  4. ^ (EN) Messages and Mediums: Learning to Teach With Videogames, su etc.cmu.edu, 5 aprile 2007. URL consultato il 14 aprile 2017.


  5. ^ Alice La Plante, Rich Seinder, Playing for Profit, J. Wiley & Sons, 1999, p. 231, ISBN 0471296147. URL consultato il 14 aprile 2017.


  6. ^ Hollywood Invaders (JPG), in Videogiochi, nº 5, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, maggio 1983, pp. 37-42, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).


  7. ^ abcd Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play, MIT Press, 2003, ISBN 0262240459. URL consultato il 14 aprile 2017.


  8. ^ ab (EN) Fun is Fine, Toward a Philosophy of Game Design, su finegamedesign.com, 22 giugno 2003. URL consultato il 14 aprile 2017.


  9. ^ (EN) IGN Videogame Hall of Fame: Final Fantasy III (US), su IGN (archiviato dall'url originale il 4 novembre 2013).


  10. ^ Jesper Juul, A Clash between Game and Narrative, M.A. Thesis, febbraio 1999, p. 4. URL consultato il 14 aprile 2017.


  11. ^ (EN) Warren Spector: Game Developers Need to Embrace The Uniqueness of Their Medium, su news.softpedia.com, 17 agosto 2010. URL consultato il 14 aprile 2017.


  12. ^ I videogiochi sono storie o esperienze da vivere?, su paladinidelvideogioco.it, 4 gennaio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017.


  13. ^ CULTURA DEL VIDEOGIOCO, STUDI E RICERCHE, su aesvi.it. URL consultato il 14 aprile 2017.


  14. ^ Apple vuole creare fumetti dai videogiochi, su tomshw.it, 16 agosto 2010. URL consultato il 14 aprile 2017.


  15. ^ ab Identikit del videogiocatore europeo, su repubblica.it, 27 maggio 2008. URL consultato il 14 aprile 2017.


  16. ^ Il video game “Stop Disasters”, su onuitalia.it. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall'url originale il 28 settembre 2007).


  17. ^ (EN) Columbine families sue computer game makers, su news.bbc.co.uk, 1º maggio 2001. URL consultato il 14 aprile 2017.


  18. ^ (EN) Top 10 Gaming Controversies, su ign.com, 30 novembre 2009. URL consultato il 14 aprile 2017.


  19. ^ (EN) The 10 biggest violent video-game controversies, su edition.cnn.com, 29 giugno 2011. URL consultato il 14 aprile 2017.


  20. ^ (EN) Nicholas L. Carnagey, Craig A. Anderson and Brad J. Bushman, The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence (PDF), 17 luglio 2016. URL consultato il 14 aprile 2017.


  21. ^ ab (EN) ISU psychologists produce first study on violence desensitization from video games, su iastate.edu, 24 luglio 2006. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2008).


  22. ^ Dagli Usa studio sui videogiochi "Rendono insensibili alla violenza", su repubblica.it, 28 luglio 2006. URL consultato il 14 aprile 2017.


  23. ^ Manfred Spitzer, Demenza digitale, Garzanti, 2013, p. 237, ISBN 978-88-6380-591-8.


  24. ^ (EN) Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior, su plosone.org, 3 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017.


  25. ^ Videogiochi: secondo uno studio australiano non hanno alcun legame con i comportamenti anti-sociali, su everyeye.it, 4 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017.


  26. ^ I videogiochi violenti non aumentano i comportamenti antisociali, su lastampa.it, 5 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017.


  27. ^ I videogiochi non causano dipendenza, su ilpost.it, 3 aprile 2017. URL consultato il 14 aprile 2017.


  28. ^ (EN) Video games help hyperactive children, su news.bbc.co.uk, 24 agosto 2000. URL consultato il 14 aprile 2017.


  29. ^ ab Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti, Mondatori, 2006, ISBN 8804551208. URL consultato il 14 aprile 2017.


  30. ^ Alcuni videogiochi aumentano la potenza del cervello, su lastampa.it, 22 agosto 2013. URL consultato il 14 aprile 2017.


  31. ^ “Così Minecraft ha dato voce a mio figlio autistico”, su lastampa.it, 4 marzo 2015. URL consultato il 14 aprile 2017.


  32. ^ (EN) Daniel Terdiman, Real World Doesn't Use a Joystick, su Wired, 11 gennaio 2005. URL consultato il 26 giugno 2018.


  33. ^ 2007: il sorpasso dei videogiochi, su corriere.it, 27 dicembre 2007. URL consultato il 31 dicembre 2007.


  34. ^ I videogiochi più costosi della storia, su melty.it. URL consultato il 14 aprile 2017.


  35. ^ Blockbuster: Ecco quali sono stati i giochi più costosi di sempre, su spaziogames.it, 17 marzo 2015. URL consultato il 14 aprile 2017.



Bibliografia |



  • Francesco Alinovi, Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi, 2011, ISBN 978-88-470-1956-0.

  • Ciro Ascione, Videogames. Elogio del tempo sprecato, Minimum Fax, 1999, ISBN 9788886568920.

  • Matteo Bittanti, Per una cultura dei videogames. Teorie prassi del videogiocare, Unicopli, 2004, ISBN 8840009736.

  • Domenico Carzo, Marco Centorrino, Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco, Guerini e Associati, 2002, ISBN 9788883353284.

  • Alessio Ceccherelli, Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco, Liguori Editore, 2007, ISBN 9788820740795.

  • James Paul Gee, Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, Cortina Raffaello, 2013, ISBN 8860305799.

  • Massimo Maietti, Semiotica dei videogiochi, Unicopli, 2004, ISBN 8840009396.

  • Jane McGonigall, La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Apogeo, 2011, ISBN 9788838787959.

  • Luca Papale, Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni, UniversItalia, 2013, ISBN 9788865074305.

  • Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell''homo game', Laterza, 2010, ISBN 9788842092216.

  • Stefano Triberti, Luca Argenton, Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, 2013, ISBN 8850332157.

  • Michele Giannone, Micaela Romanini, Ciak! Si gioca. Il rapporto tra cinema e videogiochi, UniversItalia, 2012, ISBN 9788865073377.



Voci correlate |



  • Console (videogiochi)

  • Console portatile

  • Controversie nei videogiochi

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Collegamenti esterni |






  • Videogioco, su Treccani.it, Istituto dell'Enciclopedia Italiana. Modifica su Wikidata


  • Videogioco, su thes.bncf.firenze.sbn.it, Biblioteca Nazionale Centrale di Firenze. Modifica su Wikidata


  • (EN) Videogioco, su Enciclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc. Modifica su Wikidata

  • Gino Roncaglia, Roncaglia: la storia dei videogiochi (video), su filosofia.rai.it. URL consultato il 14 aprile 2017.


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